“勇者游戏平台的开发接近完成,新就职的设计师于左先生已经和孙设计师合作开始着手《文明》的制作,另外我们还收到了20多份简历,正在按老板你的要求筛选当中.......”
徐清清正在向林颜汇报最近的工作,不过林颜的目光却一直盯着电脑,手上的鼠标不停的点来点去。
“老板~~~~~”
“嗯?”林颜头也不抬的随口应道。
“你真的有在听报告吗?”徐清清没好气的说道。
“当然,反正一切正常对吧?”
徐清清无语的看着林颜的电脑屏幕,那是一款在国内比较热门的模拟经营类游戏,设计师是一位独立游戏制作者。
游戏的名字叫《大地主》,听着像是某个棋牌游戏,其实是个种田游戏。不要嫌游戏名字太土,这游戏可以说是当下国内同类型的游戏里最热门的了。
游戏中玩家需要继承了一大片土地,你要做的就是控制一个小人挖地、播种、浇水、除虫、收获,然后出售。
再然后没了,这就是这个游戏所有的内容。
这种内容在徐清清看来简直无聊透顶!所以看到林颜这副沉迷的样子也非常不解。“老板你完全可以做一款更好玩的游戏,这种就是上上下下插插插,然后再拔拔拔的游戏真的有这么好玩吗?”
“这你就不懂了。”林颜一开始也觉得游戏很无聊,现在却有些沉迷种菜不可自拔,当然不是说这个游戏内容有多丰富好玩,实在是拔出作物的时候,“啵”的那一声音效实在是太舒服了......
天知道华夏人到底有多喜欢“种田”,林颜在网上查过之后发现,许多国内的独立游戏设计师都喜欢做这种模拟经营类的游戏,像《大地主》这种主打种田的简直不要太多。据说这游戏的名字之所以这么土,就是因为那些什么《XX大亨》、《XX物语》、《XX农场》什么的太多了,干脆另辟蹊径。
除此之外,各种相似的模拟牧场、模拟花田、模拟渔场之类的也是一搜一大把,基本上就是把“种“的东西换一下。
听到徐清清的吐槽,林颜嘿然一笑,“我现在跑去做这种游戏干嘛?《文明》就够我忙的了,而且《文明》在某种程度上不也是’种田‘吗?”
.......
一开始林颜的设想里,《文明》这款游戏是完美符合他的四个要求的。
首先成本不算高,至少林颜现在手头的钱肯定够用了。其次有他的记忆在,开发难度应该也不高。至于吸金能力,《文明》系列就不用再定超低价了,本体卖个100左右不过分吧,后面再出十几个DLC什么的也不过分吧。
据某位不愿意透露姓名的华夏始皇帝介绍,在另一条时间线,《文明VI》短短两周全球销量破百万,收入超过4亿美刀。
再就是,拿它作为勇者游戏平台的首秀之作,完全镇得住场子。毕竟,这也是华夏人最爱的“种田”啊。
想法很美好,可是动工之后林颜就碰到了大问题——《文明》的开发实际上要比前面三款游戏加起来还要有挑战性,有些超出了自己那些员工的能力。
首先就是数值的规划问题。《文明》这个游戏,从某种意义上来说就是把历史的发展数据化,为了能更加准确的体现一个文明的发展过程,游戏使用了大量的数据来表现。
人口、文化值、科技值、幸福度、金钱、宗教点数等等大量的数值从不同的方面体现着一个文明的特色和发展趋势,再往细一点说,还有影响力,兵种、建筑的具体数值。
这些东西不一定必须跟原版一模一样,只要游戏内能够自恰就行,也就是符合历史、符合现实、不影响游戏平衡性就行。
比如说假设一个游戏最初期的兵种勇士,他的战斗力是20,他需要四次攻击才能杀死一队弓箭手,那么于左他们在设计的时候,大可以把勇士的战斗力改成10、100,甚至1000,只要能同时修改其他的数据,保持平衡就行。别因为攻击力改成了1000,就能一刀砍爆坦克了——虽然数值太大了也不合适。
所以林颜一开始把数值规划的事交给了于左和孙勇他们自己去解决,只要最后经过他的检查没什么问题就行。
不过显然林颜有些高估了这两位的能力,孙勇以前就是做做独立游戏就不用说了,于左倒是从大公司挖来的,经验丰富,不过面对《文明》这么复杂的系统,还是有些捉襟见肘。
让他们慢慢摸索,肯定是摸索得出来的,就是要走不少弯路,浪费大量时间。原版的《文明》是一个拥有多部作品的系列,正作都出到第六部了,设计组肯定积累了大量的经验,拥有这方面最优秀的人才,不是林颜这临时拼凑起来的队伍能比的。
除此之外,还有一个就是AI的问题了。之前的三款游戏,所有的NPC和场景都是事件触发类的,玩家到什么地方,或者跟其他人说什么话,之后会发生什么都是固定好的剧情。
但是《文明》却要同时模拟大量AI的操作,游戏的难度从最简单的开拓级,到最高的天神级一共有8个等级的难度划分,不同的难度下AI的行为方式会有一些不同。
开拓级不说,如果难度提高, AI依旧表现的十分愚蠢,毫无侵略性,那么玩家可能玩一会就腻了。
原时间线中的《文明》的AI也不能算是无懈可击,林颜在游戏空间里和那些领袖交流的时候,他们就对着林颜大倒苦水。
“你知道让那些AI控制我的时候,玩家们叫我什么吗?战争狂还算好听的,有的人直接叫我疯狗!”
“对对对,还有人说我们乱谴责他们,讲道理这事能怪到我们头上吗?!!是AI蠢好吗!”
其实这事确实不能怪他们,作为一个策略类的游戏,很难做到让所有的AI能够合理的分析出,谁对我好,谁是有威胁的,我该和谁结盟,什么时候我该打谁。
比如说,一个玩家他就喜欢“种田”,谁都不得罪,天天憋在家里闷头造奇观,这时候难道所有的AI就这么干看着?
那么怎么办呢,就只能靠数值一刀切了。
塞进去几个好战度高的文明,再给领袖们加一些奇葩的设定。
比如看到别人兵力不足,那我就谴责你;
没有信仰,谴责你;
领土太少,谴责你;
奇观太多,谴责你;
.....
这里面很多的理由非常搞笑,但是确是必须要存在的,简单来讲就是为了制造矛盾。不管你怎么发展,都会有人找你的麻烦。
说白了,人家就是想打你,随便找了个理由罢了。这样听起来是不是合理了很多?
所以在《文明VI》中,玩家就能见到这样一个谴责理由:
“他们只是不喜欢您。”
是不是很奇葩?其实这才是最合理的......
......
AI的设计对于勇者游戏也是一个大难题,于左他们已经忙得焦头烂额了,游戏开发一度陷入僵局。林颜在巡视过他们的进度之后,只能无奈的放弃了休闲的“种田”生活,亲自指导游戏开发。
另一边只能让徐清清尽快去找有经验的数值策划,从别的公司挖也行,林颜已经不想过这种小到每一个数据都亲力亲为的生活了。