13 游戏目标
所谓游戏的目标,按照最直观的表现,就是玩家在游戏中追求的东西。
如后来的手机游戏,以三国游戏来说,就是次日送张飞,七天送吕布,用这些来诱惑玩家继续玩
所有游戏都有签到系统,鼓励玩家每天登陆领奖品。
签到系统统统都会在连续签到后,送珍惜道具神兵利器,超炫外观或强力英雄,目的就是把玩家留下来。
关于人类行为分析认为,一个人连续坚持两周的事情,就会成为习惯。所以手机游戏设计者必须把玩家的游戏行为和目标拆分成若干个段落。
当日目标,次日目标,七日目标等等,分的越细,玩家就更容易在一个目标完成后对下一个目标有所期待,如等级,如功能开放,从而养成习惯。
这只是游戏引导设计的一部分,更高深的技巧在于引导玩家付费和养成付费习惯,我们后来总会介绍到,也不得不介绍到。
曾启这样回答:把宠物的蛋的获得为1级,宠物蛋的孵化为5级,这样设计有两个原因
1-我们首个宠物蛋给玩家的宠物是纯粹随机的,假如玩家进入很快(1-2分钟)做这个任务,然后就能把宠物孵化出来,这时候玩家发现孵化出来的宠物不是他喜欢的,他想要的,那么,玩家第一不玩游戏了,第二有极大的可能去重新创建角色,目的是重新获得宠物蛋。
玩家反复这样创建新的账号,除了增加我们服务器的负担,除了制造出一批无效的账号外,又不可能充点卡,毫无意义。
我们把这个现在改成5级,也就是说玩家大约花25-30分钟才能重新得到一个宠物,对玩家来说,提高了成本,这种刷宠物的行为也就会大大减少。
2-目标,给玩家目标,这才是重要的。
我们用主界面上,一个大大的正在孵化的宠物蛋的动态图标。
如此明显的方式告诉玩家,到5级你就能得到宠物,有些本来对游戏乐趣不大的玩家就有可能坚持到5级。
这就是我们给玩家的目标。没有这个明确的目标,玩家穿好装备去作战,只是打怪提升等级,并没有实际的意义。现在这样一改,玩家非常清楚,我现在去打怪,是为了练到5级,练到5级,就有宠物,就能体验心得功能。
3-体验感受
再实际游戏中的感受说一点,玩家1-5级的时候,没有宠物,是一个人作战,打怪相对效率较低。
游戏是回合制游戏,当敌人数量是一个时,假设玩家需要两下打死一个怪物。
那么总回合数是
1-玩家攻击怪物,怪物受伤
2-怪物攻击玩家,玩家受击
3-玩家攻击怪物,怪物死
共三个回合
如果敌人数量为2个的时候
1-玩家攻击怪物1,怪物1受伤
2-怪物1攻击玩家,玩家受击
3-玩家2攻击玩家,玩家受击
4-玩家攻击怪物1,怪物1死亡
5-怪物2攻击玩家,玩家受击
6-玩家攻击怪物2,怪物2受击
7-怪物2攻击玩家,玩家受击
8-玩家攻击怪物2,怪物2死亡
大家注意没有,这是在玩家中途不补血的情况下,已经增长到8个回合
当敌人数量大于玩家时,每多一个敌人,一来一往的回合都要更多时间,所以我们在1-5级时,怪物不能出现3个和以上,最多一次2个。
假设我现在多了一个宠物以后,出门体验战斗,打两个敌人,缩减到5个回合,接近快了一半时间,这样玩家就明白,宠物好,宠物就是好,我要更好的宠物。
如此一来,玩家清楚了自己的目标,就容易在游戏中留下来
玩家有了追求,就容易介绍点卡付费……
曾启讲得头头是道,说的大家有些目瞪口呆,不要说那时候朴素的游戏玩家,即使是今天的很多玩家,都不知道明白游戏的功能,数值,包括抽到的第一张卡,遇到的第一组敌人,其实都是设计者根据此类型玩家的习惯一点点设计出来的,根据一次次测试的数据分析出来的,总结起来一句话:全是套路。
曾启虽然讲得很好,自己心里也在叹气。
后世那些游戏的引导啊,各种光怪陆离的广告把你往游戏里哄
什么吞噬了鲲,随便玩一会,涨了上亿战斗力
游戏画面太过真实清晰,未成年人不可进入
各种次时代的主机游戏动画素材,要多炫,有多炫的gif
老婆不在家玩的游戏,似露非露,超级引诱的图片
今夜我就要,快来上啊
一天官居一品,女犯你要怎么处置?
这个游戏在线回收道具,一刀999级,屠龙宝刀点击就送
我系渣渣飞,我在贪玩红月等你
一旦你注册进入游戏,你可以放下鼠标或者手机,系统帮你走路,找npc,接任务,打怪,升级,换装备,加入联盟。
炼化升级装备,获得坐骑宠物,也有后宫女伴,守护美女……
各种装备宝石金币礼包不停的送你,帮您镶嵌打孔,魔化淬炼。性感的美女引导你,邪恶的敌人被你放倒。总之,你什么都不用做,轻轻松松半个小时几十级。
然后系统提示你,1元叫爸爸,10元当祖宗,100元霸服……
现在冲1元,就会获得稀有的,罕见的绝版的道具,以及神卡,神将……
现在冲100元宝,回馈你10000元宝……
别犹豫,机不可失,时不再来……
从扩大游戏用户的某个角度说,新手引导是有必要的。
第一个把新手引导做出大成的是2006年的《征途》,2006年是网吧的白银时代。
2005年因为魔兽世界网吧整体进行了升级,而征途,通过脑白金成熟的三线和以下城市的地面推广方式,把这个游戏推到了镇一级的网吧,这一年也是中国个人电脑用户高速增长的一年,大批从来没有游戏经验的用户,对征途这种傻瓜式的几乎全自动的指引,正好适配在一起,从而造就了《征途》的大成功。
同样,到了2012年,智能手机的普及带来了新的潜在游戏人群,这些人也没有游戏经验,对智能手机的使用才起步,所以手机游戏务必以“傻瓜”式的引导接纳用户,让这些用户成为游戏用户……
所以,对于传统玩家,他们对这种面向白痴级别的引导是相当不屑的,他们认为这种新手引导把自己当了弱智,其实不然。
用2019年某人的发言:“中国还有5亿人没有用过马桶,10亿人没有坐过飞机,那么你的游戏初始该不该接地气,变得更容易?