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第十八章 临时任务

18 临时任务

:“现在不能!”

曾启不解:“既然我们现在人员,开发团队齐备,产品有望,为什么不投资呢?”

:“你们等于集资,比如你们有了300万,那么我如果拿600万投资要占多少股份呢?比你们的股份还多吗?你们肯定不干,可以这样做,你们要把产品做出来,最好能在市场上有好的反响,那么你们公司的估值就可以提升至少20倍,比如就按提升20倍来计算,你们公司值6000万,那么我拿600万投进来,占10%,你们每个股东都稀释10%的股份,比如小曾占10%。”

曾启插话道:“哪有10%那么多啊!”

:“那么你的股份就变成了9%,假如允许这次投入的20%的投资兑换为现金,所有股东可以获得120万现金,既然你是10%的股份,你能拿到12万现金,还拥有6000万*9%的股份价值540万,当然游戏产品很成功的话,公司估值会越来越高……”

这些道理曾启大致是懂得,在移动游戏蓬勃发展的的时期,假如一款产品一年能带来1000万的利润的话,公司估值至少可以上升2个亿,稍微赚钱的游戏公司都被传统行业抢购,并购,对赌。但是游戏本身是一个创意行业,连续出现赚钱的项目很难,几年的移动游戏大发展后,大家睁眼望去,最成功的公司还是腾讯网易盛大完美这些在客户端游戏成功的公司。

至于靠移动游戏崛起的天神互动,游久游戏等等数十家公司等等,都打上了st的标志。

总之,在资本青睐的时候,游戏行业就这么有诱惑力,按照曾启持有的股份算,假如这款游戏一年收入一个亿(利润5000万),估值很可能突破10个亿,那么即使自己的股份稀释的话,也有几千万之多,当然,这要通过上市来获得。在2002年,几千万绝对是财富自由的天文数字。

果不其然,章雄问:“你现在的基金是美国一家上市公司中国分公司的,如果你们投资我们公司该怎样获利退出?”

:“刚才我说成大网络在和软银沟通,软银投资数千万美元,那么成大网络必须到美国纳斯达克网站上市,软银才能获得回报。我们公司略有点区别,我们会在合适的时候投资并长期持有,然后无论你们上市,或者转让股份,我们都继续持有。

好比有一家南非的公司投资了腾讯后,一直没有出售股份,他是看好腾讯的长期发展。

我们公司可不看好,李嘉诚的儿子盈科电讯也不看好,把腾讯股份都卖了。现在上海的白领都用msn,你用qq谈生意会被笑作乡下人的。等到msn全面随着windows xp进入中国个人电脑时,就是qq败退的开始。”

曾启没有多说什么,其实绝大多数人都不是很清楚,msn依靠桌面系统怎么会失败呢?

章雄问了另一个关心的问题:“小箭你还有什么合适的程序员推荐下,我们接着想加快进度,还需要很多人才?”

小箭想了想:“还有几个过去的老战友,去了一家新公司,说不定肯过来,先让我了解一下,你们团队缺什么样的人吧。”

于是章雄带着小箭还有曾启回到了曙光大厦8层的小办公室,里面正在忙的不可开交,美术总监于德海和程序主管韦新华在激烈的讨论什么,两个做美术的妹子和一个做特效的汉子都在旁听,唯有一个程序员背对着他们,带着厚重的耳机,充耳不闻,后来曾启知道这个非常书生的人来自著名法国游戏公司的ibu的服务器程序曲文豪。

于德海的表达的意思是需要游戏人物的动作效果片段截取出来,要经过加工才能成为完整的动画明天拿去展示。

而韦新华的态度是明天直接开一台电脑,在引擎里跑demo就可以了。

这时候章雄的团队领导的价值就显现出来,他说:“游戏引擎跑demo当然没问题,但是我们的很多股东从来不懂游戏,他看不出我们游戏的特色和价值,现在你把片段交给于德海,让他带着特效和动画mm一起渲染一下,对,还有我们新来的执行制作曾启,他文字功夫很好,让他给这段动画配上字幕,大家不都就看懂了吗?”

曾启莫名其妙接了这样一个任务,直接楞了:“今天,现在,这里?我刚看到游戏,怎么写?”

这样说的时候,韦新华已经打开了游戏。

确实是一个3d游戏,虽然和单机,ps2上的游戏画面很有差距,但是比当前市面的3d游戏画面都要好,或者这样理解,易网的《精灵》是当时市面上为数不多的3d网游,而这个3d游戏不仅人物是真人比例,在色彩,光影效果上都超过绝大多数国内的项目。

难怪章雄说韦新华在重庆那边,两年内就是专门写这个引擎。

小箭看的更认真,问的也很专业,问跑这个demo用的什么机器,什么显卡?

韦新华给他看,是p4 1.7 1440显卡,市面主流中配以上,可以一个高画质跑cs的机器,现在不仅开着游戏,还开着编程软件,以及网页,qq等,这足以说明这个3d引擎对游戏要求不高。

在这个时代,3d游戏一定要对电脑配置要求低才能进入更多的人的机器。有些开发者用的机器特别先进,领先大众玩家的几个时代。比如韩国一家网游公司制作的次时代跳舞游戏《mstar》,研发于2007年,一路测试,一路较好,到2010年测试的时候,还是几乎没有什么机器跑得动。

正面例子是,440至少可以跑,要知道这是2002年的主流显卡。

由此可见,这个3d游戏的对计算机要求低,适合推广普及。

韦新华操纵者男性角色,走过草地,爬上山峰,越过河流,动作流畅,偶然遇到野猪,老虎的怪物打起来,动作感,打击感都是过关的。

小箭接着问:“我看到的都是一个人,你要给我看一群人在里面。”(小箭这里指的是同屏幕玩家人数,考验一个3d引擎的标准就是同屏幕角色人数)

韦新华按了几下快捷键,屏幕中多了十来个一模一样的角色,同时又多了不少野狼和豹子,这些角色就分头打起来,画面并没有停滞,可见处理效率较高。

小箭不愧是做过网游的投资者,继而问了更重要的一句话:“你这是单机的人物,网络游戏是联网的,请联网给我看。”

(这句话的专业是当时很多韩国游戏厂商拿半成品给国内的代理商看,国内的很多不懂行,分不清单机和网游的区别。还有一些人跑到韩国公司里看,觉得画面好,效果好,却不知道对方的机器配置高,并且在局域网展示网络游戏,网速快且稳定。等到拿回国内,网络情况是极其复杂的,那几年国内代理商的不专业被韩国人坑惨了,这也是后来大力进行自主研发的动力之一)

刚才一脸入定的服务器程序员曲文豪扭过头来:稍等一下,我在改到lunix平台,使用lunix在当时比windos nt做服务器要经济,效率,但是掌握着不多。

在等的时候,章雄告诉小箭为了做这个项目,还需要三个程序员,一个写各种工具,一个写角色编辑和特效,一个写地图编辑器,其中前两个人有物色,写地图编辑器的人还没有落实,此外,还需要策划来辅助。

小箭表示愿意帮忙找人,大家又看起来联网版本的3d游戏,所有的人在电脑分别选了弓箭手,法师或者战士进入了游戏,一时好不热闹。

小箭和曾启一样注意看人物的位置是否同步,这是当时网游经常面对的一个难题,特别是组队战斗的时候,我在那里,我队友在哪里,一旦不准确就很难受。如果在城镇里也是这样,朋友间位置错了会更加别扭。

显然,同步问题做的很好,至少,每个屏幕前显示的相互的位置都是正确的。

这样看来,3d画面效果,处理效率,网络同步三大问题都解决了。

章雄拍着曾启的肩膀说:作为我们的执行制作人,你想想看,怎么把屏幕上的画面录下来,再增加效果,做成一段一分钟左右可以宣传的动画呢?

曾启觉得很简单,直接回答:“让大家在游戏里跑,挑动态的画面录下来就好,只是……”

想到一个很现实而为难的问题,以谁的屏幕为准呢,假设同屏幕要录制三个职业打一个巨型boss,那无论以哪个职业的视角录屏都是可以的,如何在一个屏幕的画面中展现三个屏幕的动作呢?

要赶紧想出方法,还要效果好,才能在这个团队中建立自己的威信!

曾启必须快速的拿出折服大家的方案。u

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