二十一章复合收费
21 复合收费
关于这个问题,曾启早有准备,对于后世的游戏,很容易,用人民币换元宝,换钻石,然后购买一颗洗点丹药就可以了,一般最少要10元。
现在这个点卡和月卡为主的时代,这样做一定会为人不齿的,虽然曾启本能想这样做,但是只能提出一个大家都能接受的折中方案。
曾启介绍到:在玩家十五级的时候。系统会提醒玩家重置所有属性点数,免费。
如果玩家不满意的话,可以继续重置,但是不是免费的,收费方法是通过点卡。《天空之城》的点卡是一种,或者输入点卡的序列号和密码时有两种选择,这也是我提出的思路。
点卡一律29元一张,玩家可以兑换为一个月的无限时间,有效期一个月这是月卡,或者换成600点,每小时6点,折合100个小时的游戏时间,有效期无限。
我们《天空之城》的点卡是全新的“定活两便”点卡,觉得一个月内要畅玩的选择月卡,觉得每天游戏时间有限的选择点卡,获得点数。
现在,如果玩家在15级免费重置点数后,还想继续再来一次重置点数,请扣除15点。
这时也在会上旁听的公司副总经理,刘誉忍不住问道:“如果玩家之前已经重置成为月卡用户了怎么办?”
曾启回答:“两种方法,既然是定活两便的点卡。
1他可以在游戏内选择把剩余的日期转化为点卡,比如默认一个月是30天,那么一天等于20点。(反过来是绝不容许用20点换一天的游戏时间,好比未来的月卡一次充值每天30,每天领100钻,而不能倒过来用300钻600钻换一个月的月卡)
2或者再去去买一张点卡,把这张卡的点数捆绑到账号里,那么玩家账号里的信息就分两部分。游戏时间和游戏点数,我们在游戏里每天消耗的是游戏时间,而有些行为需要消耗点数,比如这洗点和其它需要的地方。
据股东们商量,刘誉很可能未来会负责游戏的发行问题,所以他有些紧张的问:“那么这算是卖道具给玩家了吗?”
从自己的经验和产品的角度说,曾启恨不得直接开启道具付费,但是,现在真的还早。去年流行的《石器时代》卖各种宠物包,来吉卡,确实短期内捞了一大笔,但是就像滥发货币一样,《石器时代》的运营商无节制出各种包,仅仅半年人数就下降了到了高峰的时期的四分之一,所以,当时无论媒体,玩家,开发商提出的观点都是,贩卖道具等于饮鸩止渴,在2002-2004年,玩家间有这样一种说法,当某个游戏公开卖游戏道具时,大家都会觉得这个游戏快垮台了。
还有一点更重要,当时做游戏的人,都很淳朴,你可以谈赚钱,如果公然谈卖道具是会显得非常low的。
所以曾启回答到:“这不是销售道具,这是一种便利服务,我认为玩家正常的游戏行为不应该进行收费,额外增值服务的需要,比如大家玩的联众棋牌,联众麻将也好,如果输的比赛多了,胜率太低,或者断网率太高,别的玩家就不愿意和你开桌子玩了,现在联众的规则是发短信,花2元话费进行负分清零,再比如说qq,现在使用付费短信注册才能注册的到,这付费短信是增值服务。我们游戏中,诸如玩家改名,洗点,增加pk保护时间,原地复活都可以利用,扣的点数不同。”
听到这里,策划和相关市场人员都纷纷讨论起来,有人认为,游戏就是游戏,比如大家都学习的《暗黑破坏神2》,怎么能允许重新加点,重新练技能?甚至改名,原地复活?
这些本来就是游戏的行为,暗黑破坏神2甚至有专业模式,一个角色只有一条命,在游戏中死了就是死了,真正的爱好者趋之如骛。
把这些例子举出来,曾启的提议简直就是“反游戏”的。
请别怪那时候的游戏制作者,想想看欧美的游戏开发者这几年居然从中国游戏开发这边学内付费的设计,更不用说十几年前,大家都拿境外的游戏为标准了。
曾启知道,无论如何,都要把自己的理论推行下去,这样才有机会做一款真正超级成功的游戏,否则,比市面上的强不到什么地方,就不会有大的成功。
曾启解释道:“你们说的没错,暗黑破坏神2是这样的游戏,但是和我们不一样。比如暗黑破坏神你们买的正版吗?我说的是奥美电子代理的正版,暗黑2+毁灭者之王,这两个cdkey都有,才能连入暴雪官方的正版服务器。
你们花了多少钱买的?88?98?还是68?
这个游戏的规则是你必须先花钱买了游戏光盘和cdkey才能进入游戏。
换个角度,假如暗黑破坏神2改成我们这种网络游戏版本,应该怎么做?
光盘免费或者象征性的收钱
注册账号,前若干小时或等级免费
使用点卡或月卡进行游戏,姑且说每个月30元吧
现在因为网络卡,操作失误,你的一个角色加错了技能点,怎么办?
你愿意花相当于游戏中的5毛或者1元重置吗?
再比如,你费劲千辛万苦找到地宫的入口,下去都死了,从上一个传送点过来,要走很远,现在花相当于1毛钱就能传到,你愿意吗?
这些玩家的需求,我们应该满足,让他们有游戏更好的体验……”
资深的ibu策划还是忍不住提了一句:“那么,舍得用点卡的点享受增值服务的玩家势必比普通玩家玩起来,更舒服,更迅速,这不公平啊!”
曾启叹了一口气说:“游戏和现实一样,哪有这么公平,你们在十八楼里,开着空调,用着电脑,打着游戏,似乎就能赚钱?
你们看着窗外,三伏天气,那些理财顾问,房产顾问还不是一身廉价西装,大汗淋淋的跑业务?
比起他们,还有工人在擦我们的窗户呢?
他们公平吗?
这十八楼原来是一家著名的市场调查咨询公司吗?
他们公司有三类人:
1大量现场数据采集员,收集数据,从花王,苏菲,从珍奥核酸到娃哈哈,第五季的数据,2数据处理员,拿数据整理,进行分析和结论
3汇报员,拿这些数据去告诉客户,满足企业主的调查
他们的工作公平吗?
他们的待遇也是不一样的,我只是希望他们在如果玩我们的游戏,玩多久都有快乐……
曾启没想到自己一说就这么多,像动了真情绪一样,一下子有些收不住了。其实曾启很想把这两年做单机的遭遇再说两句,然后再说游戏本身是商品,公司是商业行为,游戏赚钱比什么都重要,又觉得过头了……
正在不知道怎么往下接的时候,留着披肩发的个子不高的美术总监于得海喊他。
“曾主策啊,别讲这些三四十岁人的感受了,我们这边美术有急需要解决的问题!”
曾启便让策划们赶紧把今天对游戏开发的分析总结整理好,接下来分派每个人的具体工作,然后就跑到于得海那边,几个做3d的美术还有章雄都在那里,看来真是有个大问题!
原来3d美术说模型数量太庞大了,根本做不完。
于得海拿出一张打印纸说,我们项目要求的是3d换装,要在3d外形上做出大的变化,必须重新一套模型。
现在策划的设定是,把一个人体分为,头部,手部,上身,下身,鞋(靴)几个部分。就目前的技术而言,假如模型进行拼装,效果会很差,最好的方法是,每一次变化都要单独的做一套。
按照这样计算的话
一个角色有10套装备,每套有5个部件,那总计要做的模型是5的10次方,这绝不可能的!
于得海的意思是把服装的总数量压缩一下,最好要把一套总件数压缩一下。
章雄表达的意见是无论如何,既然我们的核心是3d换装,就一定要把效果做出来。
一边是天文数字般的工程数量,一边是不可妥协的项目要求,这时候只有制作人要做出决断,这不是妥协,这是权衡利弊。
从效果的角度,当然是做的越多越好,但是工程要人,要时间,要金钱?该怎么取舍,曾启正在紧张思考中,突然有人在喊着问:“这是风之谷数码科技吗?”
大家迎面望去,一个气质,发际线略高的年轻人站在门口,看不出是什么来头?u