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第九章 突飞猛进

9突飞猛进

面对此类游戏的败局,失败方基本上都把责任推给队友,骂队友坑人,骂猪队友,而胜利方则各自讲各自的贡献。

小可乐提出再来一局,曾启说修改的更平衡了再邀请小可乐参见。

曾启说今天这个模板是成功的,这个模式要从玩家进入地图之前做很精细的修改,然后拼命夸小可乐虽然是新手,也打的很出色。

女人是永远要夸的,女玩家更要珍惜,据调查,在客户端网游时代,一个女玩家可以带动五位男玩家参与游戏,小可乐被夸的很开心,小叶子赶紧凑趣的问:“那么你开心了,我们去练真的瑜伽好不好?”

小可乐回答道:“算了,改日吧!”

小狄,小杜都没有听明白,其它几个人都哈哈笑了起来,这是一个快乐的夜晚,创造新玩法的快乐,组队打游戏的快乐,看到产品成功希望的快乐,以及练习瑜伽的快乐!

而曾启则,没有睡觉的,他要赶快把自己听到的意见记录下来,把自己之前的回忆整理出来,让这个游戏模式更为出色。

首先要增加的是进入规则:

1:按照30级开通这个模式,则玩家分级别加入不同的战局,即匹配合理,比如30-35级的玩家可以组一局,36-40级的玩家可以组局,但是差距超过5级就不可以了,双方差距太大游戏不平衡。(这条后来被大家建议取消了)

2:同一个公会的参加游戏,必须在同一阵营,蓝方或者红方。玩家也必须在非pk,非红名的自由状态下才能参战。(这条后来也被建议取消,自由一点好)

3:进入时,需要一个界面,显示不断加入的人图片和名字,加入的人可以退出,只有5v5的人满了,都点了开始后,游戏开始倒计时,进入战场。

至于玩家进入游戏地图后,还有好多的事情,明早再说吧,赶紧睡一会,已经凌晨了。

当天夜里,或者说凌晨,曾启睡梦中都是来来往往的人群战斗,在睡梦里似乎都能感觉到游戏大卖,发,从而走上致富之路。突然间醒来,发现自己的会议室里,张望看,还是几个熟悉的伙伴各居一边的睡觉,幸好小叶子小可乐都不在,想到小可乐就会联想起小可乐天生深色的皮肤,这种颜色在国内习惯性的不受欢迎,而老外都很喜欢,认为这是健康和自然,尤其是欧洲中的有点钱的女人,一定要经常去阳光浴,正是这个目的。

这件事情是黄静怡告诉曾启的,自从今年春节的吵架后,两人偶然会在网上聊一阵,更多的时候还是发离线消息。曾启想起去年年出的时候约两年半她毕业时,两人公开关系,如今只剩下半年不到,两人也避免谈这个约定的话题。

想到这里,曾启又想起当当前做的游戏,这个玩法,对自己说:“这个玩法成功,这个游戏大卖,我能赚很多钱,一个全新的游戏帝国就会从我手里建立,那时候,谁不羡慕我?我又怕追不到谁?”

是啊,在早期的互联网也好,网络游戏也好,只要把握机会,就能拥有财富,只要连续把握住机会,就可能成为一个行业的霸主。此时,曾启和公司所做的《天空之城》,是这个时代少有的3d网络游戏,如果再能做一点突破的话,是一定会取得成功的。

怀着这样急迫的心情,早上研发人员一到齐,曾启就找韦新华商量,抽调程序员吴导和小杜专门忙这件事情。

在尝试了玩法之后,吴导提出了一个大问题。

在曾启的设计下,应该是5v5的三条路,双方各自有五个人,那么问题是,我们游戏只有三个职业,注定一个职业要出现两人以上,这是不是太重复了,有没有必要把对战的人数改成3v3。

吴导说的有一定道理,这个模式终归属于mmo,即角色扮演,如果几个玩家都扮演一个角色,会失去很多乐趣。可是,游戏只有三个职业,这又怎么办呢?

吴导又问了一个问题:为什么是5v5,而不是4v4或者8v8?

听到这个问题,曾启几乎脱口而出:“dota就是这样的。”

还好没有说出声音来,他想了想这样回答:我这样设计来源于《暗黑破坏神2》的标准版,野蛮人,游侠,亚马逊弓箭手,女巫和男巫,当时联网玩的时候,我们尝试过一起组队,这样玩最好。

这张地图设计了三条路,是这样考虑的,大家玩过《星际争霸》知道,三个种族互相作战是变化无穷的,再比如三国演义所提倡的三国作战,类似于三体运动不可知……

我的意思是,当有两条路的时候,敌我作战无非是a路和b路,和cs经典的地图dust2一样,但是如果变成三条路的,变化无穷啊,五个人走三条路,偷袭还是主攻,都可以选择。

协助做服务器的曲文豪问:“但是cs最高支持16人对战16人,你这个却只有5对5。”

曾启解释到:“cs讲究的是枪法和反应,即使是一个人对多个人,依靠枪法,地形也可以反败为胜,往往只是一秒钟的时候。对于我们这个游戏,人和人的pk是需要一定时间的,所以如何在局部地方集中优势人数,如何在人和人作战的时候,用技能互相伤害才是关键,总结起来,我们的游戏一局比cs要长,比那些即时战略要短,我们的游戏开始就可以打,不需要采矿,升级军工厂,虫子窝,不需要造兵!”

(在早期的即时战略游戏,支持的是2v2,主要原因是受到机器性能和网络限制,以最早的命令与征服为例,可以不用网卡,两台机器凭借串口或者并口连线进行,而后来发展的4v4依然受到机器性能限制,如帝国时代200个单位,4v4将1600个单位,一般机器都会卡,moba类游戏5v5的来源有各种说法,比较令人信服的来源于早期的dota基于魔兽争霸,最多6v6作战,由于需要双方各一个npc产生小兵,所以演变为5v5,而5v5就成为了此类游戏的标配,直到王者荣耀也研习了下来。2002年此时的未来王者荣耀之父npc007在福州天晴数码,完成幻灵游侠,正在受到成大网络的召唤,准备去上海,做3d版的传奇,前文的著名游戏人“新疆人在流浪”也在那里,制作《征服》。而天龙八部的主创之一在那里,后来的作品叫做《信仰》)

曾启尽可能的把自己的关于5v5玩法的心得讲述出来,几个程序也觉得有意思。吴导提出了自己的几个观点,那就是在战斗过程中,玩家控制的角色技能要能够成长!

这个正中曾启的下怀,他拿出一张写好的纸张,上面标明了几个要素

消灭玩家获得经验值

摧毁对面的防御塔获得经验值

场景中间的半中立地区随机出现小怪物,打死有经验值

随着获得经验值,玩家获得技能点

玩家可以在战斗中通过加点,获得能力提升

战斗结束,一切初始化

对于前5条,大家都接受,而且认为这样很好玩,对于第六条,则有疑问,在“天空荣耀”模式里的成长,为什么出来后就什么都没有了呢?

曾启解释:做这个玩法有多种目的。

首先,除了打怪,组队,pk团战之外,制造新的玩法。

其次,让同一等级阶段的玩家组合起来,团结起来对战。

还有,这是把一个mm的游戏压缩在一场战斗中,玩家可以借此了解整个角色和职业。

当然,最最重要的,这些功能都是现在游戏具有的,只要组合起来,稍事修改就可以做成新的游戏模式了。

曾启说的最后一点尤为重要,当时间有限的时候,增添新的玩法,尽可能要从旧的已经完成的功能上着手,这样做出来才有保证。

而且研发的常识铁律,功能完成是第一部,修改问题,优化效果,调整用户体验往往要花两三倍的时间,或者说,在1月3日股东会开始前,要做好。

现在还有一个大大的问题,这种模式需要各种风格不同的英雄,而《天空之城》作为mmo,只有三种职业……

这,远远不够!f

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