网上的玩家各持一词,同时很快从文字争论上升到了视频争论。
一些《黑暗之魂》的玩家视频也流传开来,包括一些第一时间进行对《黑暗之魂》直播的主播实况。
其中有玩家放出了第一个BOSS灰烬审判者古达的战斗视频,跟当初线上宣传发布会上面的实机演示视频不同。
在这个视频里面,灰烬审判者古达显得霸气十足。
手中的战戟回转腾挪,伴随着玩家的一声惨叫,直接将血条清空。
充分的展现了什么叫做惨不忍睹。
除此外还有被结晶蜥蜴拍成饼饼,打刀哥居合连斩直接秒杀的视频。
不过还没有等这一类的视频发酵,就又有一些玩家上传新的视频了。
同样是面对灰烬审判者古达。
但跟之前的表现却完全不一样。
游戏里面身穿骑士铠甲,一手盾一手剑。
面对灰烬古达的一个劈砍,抓着盾牌的左手轻轻一扬。
直接将灰烬古达的兵器弹开,然后上前就是一个处决。
整个过程,包括第二形态,灰烬古达愣是没有碰到一下。
可谓是被玩弄于鼓掌之间。
同样的BOSS,完全不一样的效果。
这瞬间就让玩家产生了懵逼。
到底咋回事?这游戏到底是难还是不难啊?
同样还有在直播平台上面也是如此,有的主播死的哭天喊地。
但也有刚刚从灰烬墓地出发将灰烬古达跟打刀哥,以及洛骑玩弄于鼓掌的主播。
当然新人玩家不清楚的是其实不管是视频还是主播,虽然中间有一些的确是一些玩家天赋异禀。
可相当多一部分,实际上就是提前练了好久了,或者死了N多次死出经验了。
这么多的例子配合上游戏才刚刚上线,导致很多玩家有一个信息差,始终没有一个统一的认知,这反而让更多的玩家产生好奇。
这到底是个什么游戏呢?
也有确实一部分玩家联想到了之前的《逃生》。
觉得这是有人想要搞一波大事情。
不过这反而让他们更好奇了。
毕竟人对于未知的事情,都是具有好奇心理的,更何况一款游戏而已。
而且看起来《黑暗之魂》也不是《逃生》那种恐怖游戏。
《逃生》不敢踏入精神病院的大门,但这《黑暗之魂》还能不敢传火咯?
带着这样的一个想法。
无数玩家也是纷纷跳进了《黑暗之魂》的这个大坑。
而后这些第二时间进入到游戏里面的玩家,整个人都傻了。
如同当初的第一批玩家一样。
这些第二批接触《黑暗之魂》的新玩家,瞬间就感受到了这款游戏深深的恶意。
尽管有之前老玩家们留下的谏言跟死亡影像。
但无数玩家还是在游戏过程中体验到,原来有这么一款游戏可以让他们死的这么酣畅淋漓。
看着那高大魁梧的灰烬古达叔叔,想着视频演示里面,三拳两脚干翻古达的帅气场景。
然后到了自己的时候,才发现是被砍瓜切菜一样的干掉。
之前网上看的让他们心里直痒痒的防火女小姐姐,就更别说了。
想要见到她,那就得干掉灰烬古达!
要不然这特么就连防火祭祀场的青铜大门都摸不到啊。
高难度、没有小地图、阴险恶意的关卡布局。
不少之前被吸引进去的玩家,瞬间也加入到了哀声哉道的阵营。
“我吐了!这游戏也太难了吧?”
“为什么没有难度选项,为什么没有小地图?”
“那些说这款游戏很简单的人,你们的良心不会痛么!”
“1个小时死了10次,天知道我怎么做到的!”
“满心期待以为是割草游戏,结果现在你告诉我,原来我自己是草?”
………………
星云游戏的办公室里。
虽然是国庆假期但整个项目的核心开发成员,基本上都是自发的留在公司内部进行加班。
毕竟《黑暗之魂》这可是他们星云游戏的第一个大项目,所有人都很关注它的走向。
当然另一点跟很高的加班费与加班福利也有关,大家也乐意加班。
“陈总游戏社区,还有公司的官博跟你的官博,好多玩家都在讨论黑魂的难度问题啊!”项目组这边秦毅有一点忧心。
“是啊,游戏后续要更新难度选择系统么?”
“还有小地图。”
办公室里阮宁雪跟杨忻也是说道。
“游戏相关的系统跟难度不用更改,而且现在下结论太早了。”陈旭笑了笑,然后转头朝着客服部这边问道:“相关的数据如何?”
“第三方平台的数据暂时没法统计,不过星云游戏平台上,截至目前游戏上线24小时售出495721份,其中只有24916份进行了退款,四成的玩家给出理由是游戏太难,另外六成则是其他各方面的原因。”
毕竟是星云游戏的第一款大作,而且之前已经持续宣传预热有一段时间了。
再加上之前星云游戏的名声,首日销量近50万份的销量也并不是让人多么惊讶。
同时因为优惠券的原因,大部分的玩家也都是选择了在星云游戏平台上进行消费。
至于退款的话,跟一般的游戏相比,《黑暗之魂》的数量的确要更高一些。
不过却也在陈旭的意料之中,甚至《黑暗之魂》的退款率相比于当初的《逃生》反而更低。
《黑暗之魂》是所有人都适合的游戏吗?
显然并不是。
或者说任何游戏,都不会有所谓的所有人都合适。
因为游戏这个东西是非常私人体验的一件事情。
有的人觉得3A大作好玩,有的人觉得手游好玩,有的人则觉得页游好玩。
所以喜欢什么游戏,这还是要看玩家自己的喜好。
而《黑暗之魂》却绝对是让玩家,只要静下心来沉浸下去,就能够感觉到其中魅力的一款游戏。
整个游戏的一个高难度特点,可以说也是息息相关的。
BOSS关卡的塑造、地图的塑造、游戏中战斗系统的塑造,甚至包括游戏美术的塑造。
这些都是紧密连接在一起的。
如果要降低游戏难度的话,那么就相当于在一根链条中间夹断了一截,从而让整个链条断裂。
这反而是得不偿失。
更何况,相比于网上玩家的言论。
作为游戏的开发厂商通过后台服务器的数据,陈旭能够更清楚《黑暗之魂》到底是一个什么样的局面。
就目前来说比起陈旭此前想象中的都要好很多。
而且除了喷的人,为游戏说话的玩家也不少。
目前还属于一个46开的模式,同时更关键的一点,那就是玩家的在线时长并没有持续走低。
甚至在第一批玩家里面有七成的玩家,都已经体验了超过2小时的退款时间了。
这倒是让陈旭挺意外的。
显然平行世界玩家的M属性,比起他之前调研市场时预测的要更高一些啊!
这些数据也完全让陈旭能坐得住。
剩下的就是时间了,让《黑暗之魂》这瓶美酒的芬芳,慢慢传递出去。
从而使更多的玩家,能够嗅到这瓶美酒的香味。
当然这期间也要进行一些适当的引导。
要不然还是会影响到《黑暗之魂》成绩的。
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