“冒险闯关这个游戏品类,在大多数情况下都是和RPG(角色扮演)结合在一起出现的。”
“而这类游戏的核心体验,其实就在于玩家操纵主角进行一系列普通人在现实中无法体验到的刺激感以及......”
周六清晨,也是周奕获得体验馆的第二天。
时间刚刚走到八点,他就在闹钟骤来的‘吵闹’下睁开了双眼,接着在从懵懵的状态中恢复过来后,他就伸出右手,熟练地打开了昨天晚上还没看完的《从剧情方面解析冒险类游戏》的视频。
然后再一边听着声音,一边下床穿上拖鞋向洗手间走去。
“咔——”
按下把手,打开洗手间的门,把手机放在洗手台镜子前面的架子上,顺便调大音量,接着伸手打开水龙头,周奕就这样开始了早晨的洗漱。
“哗哗哗......”
“那么从游戏的题材上我们就可以看出,在冒险游戏里,剧情方面的设计也至关重要,一个良好的剧情,优秀的场景演出,无疑能让观众获得更加强烈的代入感......”
“...”
“噔噔噔——轰!”
洗漱完,紧跟着的自然是早餐时间。
周奕走进厨房,先往锅里加好水,点燃天然气灶台,最后再从一旁的冰箱冷冻层中拿出一袋鱼丸,剪开袋口便直接往锅里倒上几颗。
然后他就站在锅边继续看起了手机,并且时不时地往锅里瞟一眼。
一碗带汤的鱼丸,汤里再放上一点酱油和少量醋还有胡椒粉,这可以说是周奕最喜欢的早餐之一了。
“而因为在冒险闯关游戏里经常会将整个游戏的空间按照特定关卡分成特定的部分,那我们在剧情设计的时候就也要考虑到每段剧情的独立性和整体性的设计。”
“你不能为了凸显关卡的独立性而忽视了整个游戏剧情的连贯,也同样不能......”
视频时间不算长,差不多在周奕吃到一半的时候就全部放完了。
不过不得不说,时常看看其他游戏设计师对游戏设计的理解,总能引发周奕的思考。
在他看来,游戏的设计起点有很多。
擅长玩法设计的设计者可能喜欢先构造出一个玩法,然后根据这个玩法再设计适配的关卡、剧情、美术。
而擅长剧情文案的设计者则可能偏好先描绘出一个世界观,或者勾勒出一段故事,然后再为这些东西增加对应的其他模块。
说得通俗一点,那就是:
‘你想为了哪种醋来包这个饺子’
他以前自然是喜欢从关卡玩法入手,但这次,他想试试以剧情为起点。
毕竟获得了那么多来自另外一个世界的文化财宝,不把他们其中的精华呈现出来岂不是有些对不起那辆擎天柱了。
“让我看看啊,有哪些故事比较适合冒险闯关的主题。”周奕快速赶到体验店后,就立马坐在二楼的工作室里开始‘检索’自己脑中那份陌生的记忆。
只能说,这份记忆不愧是来自一个在图书馆里担任了长达80年管理员的人,里面什么类型的故事都有。
从勇者打败占领王城的怪物拯救了公主,到一个庞大的帝国因为末代帝王飞升而由盛转衰,再到一整片大陆齐心抵抗意图毁灭一切的军团。
这些故事有的是确实发生过的史实,有的则是创作者的心血,但无一不是精彩绝伦。
“可惜都不能用在现在这个游戏上。”周奕摇了摇头说道。
一个小型闯关类游戏可承受不起这么厚重的故事。
感慨过后,周奕也起身喝了口水,然后再坐回椅子上继续开始翻阅自己的记忆。
不过有了刚刚的经验,这一次他倒是有了比较明确的方向,起码有大陆、世界、纪实这种后缀的故事应该都不是他这次游戏的目标。
而且林鸽的补充条件也仅仅是加入适当剧情,周奕自己在剧情方面的构建也没有什么经验,所以这次最好还是选一个简单的故事作为打底为好。
根据这些条件,周奕便很快就挑出了最终确定的背景故事。
《班尼特福迪》
这是另一个时空中的一部电影,讲述的是班尼特福迪和他的两个同伴关于生存与冒险的真实故事。
故事虽然不长,但却给予了周奕足够的触动。
“呼——”
“就算是为了这个故事,我这个游戏也不能做差了呀。”周奕看着自己记录在文档中的故事脉络轻声感叹说道。
之后的一段时间,他就按照自己的想法将这个故事进行了适合游戏制作的粗浅处理。
他大致把剧情分成了悬崖、幻想中的城市、黑夜、雪山以及最后的星空五个部分。
而这也和剧情里班尼特福迪三人的遭遇相互对应。
“嗯——”
时针旋转着逐渐将近傍晚,夕阳的光芒印在了体验店二楼的地板上,周奕则是伸了个懒腰,然后看着面前数页的文档点了点头。
“大致就先分成这样吧。”
毕竟他现在做的是个闯关游戏,剧情怎么也不能脱离机制单独存在。
“emmmm......六点半了啊......”周奕看了看电脑右下角的时间,然后想了想后,就轻声地自言自语道。
“时间还早,再做一会儿再去吃饭吧。”
现在既然文案定调了,那么何不如趁热打铁地把闯关游戏的核心部分——游戏机制给定下来呢。
因为故事背景的缘故,他这次的游戏机制并不会设计得太复杂或者太像超能力。
它最好是一个玩家可以接受它的出现,但上手后却难以掌控,但这种难以掌控又会显得十分合理的能力。
上述条件一被周奕列在文档上后,第一个出现在他脑海的能力就是类似人猿泰山那样的抓取藤蔓。
“抓藤蔓会不会显得太活泼了一点。”周奕喃喃道,“而且和故事脉络好像还不是很贴切。”
“嗯,先做备选吧。”
周奕把‘抓取藤蔓’先记下,然后就双手离开键盘,右手托着自己的脑袋,左手搭在桌上,食指有节奏的一下一下敲着,视线则是落在桌上的一个小沙漏上,缓缓陷入了沉思。
“嗒。”
“嗒。”
“嗒。”
闯关游戏现在市场上其实是被横向闯关完全统治的,这是由于在2D或者2.5D游戏中,横向一般是代表着‘走’而纵向则是代表着‘跳’。
所以除了部分核心玩法就是跳跃的游戏以外,设计者如果想要让玩家有更多‘走’的体验,那横版卷轴就成了他们唯一的选择。
“那我是不是可以跳出这个桎梏呢?”周奕自言自语道。
首先,他的整体故事简单,并且他也没有制作‘敌人’的想法,这就少了被‘横版’约束的先决条件。
其次,纵向游戏大多与‘危机感’挂钩,这是人类的本能导致的,双脚没有踩在地面上,玩家自然就会有一种不够安全的情绪萌生。
而这,则与背景故事的内核所契合。
最后,在难度设计上,因为多了‘高度’这一天然的危险因素,所以纵向游戏想要提高难度天生就比横向游戏简单。
“那契合纵向闯关的角色能力又会是什么呢?”
周奕接下来又主动重新回忆了一下整个故事的细节。
终于,故事里的一个小片段,让他获得了启发。